Computational geometry需要花很多时间,因为项目需要,先看Ogre这个3d渲染引擎。
在选择这个引擎之前,将几个三维渲染引擎比较了一下,主要有OpenSourceGraph, Open Inventor, Visualization ToolKit, Unity3D, OpenSim等。最后选择了Ogre,主要因为它的资源比较多,代码复杂性小。Unity3D和OpenSim虽然可以联网操作,但前者性能较差,无法支持大量数据;后者数据结构复杂,不够灵活,不支持particle systems等。
Ogre从2001年起,逐渐成为最受欢迎的开源三维渲染引擎之一。它主要有这些特点:
1. 采用面向对象的设计原则,为开发者省去了底层的三维API操作;
2. 相比OSG只支持OpenGL,它同时支持Direct3D,为今后的扩展提供了可能;
3. 采用C++语言,支持跨平台
4. 虽然较多地用于游戏开发,但也可以用作科学可视化,尤其是可以与VTK(包含了许多计算机几何学的算法)结合。
5. Ogre的社区非常活跃,有大量的toturial,论坛里也有很多大牛。
基于以上原因,我打算尝试Ogre。
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